18/04/2016

Influencer un personnage en tant qu'MJ

Chaque table de Jdr à son mode de fonctionnement, son organisation et ses jeux. Aussi, bien que certains jeux moderne sont pour une fusion des rôles joueurs MJs et l'implication des joueurs dans la création de l'univers, je suis de mon coté sur le schéma plus "classique" du JdR (et je m'excuse sur la formulation dérange), à savoir :
  • Un MJ qui genre l'univers, les PNJs, et qui fait office d’arbitre en partie (et qui occasionnellement tente de faire jouer un scénario qu'il a écrit et/ou pompé).
  • Un (ou des) joueur(s) qui incarne(nt) un (ou plusieurs) personnages (que ce soit en parallèle ou simultanément dans l'univers).

Et ayant été des deux cotés de ce rideau, je suis souvent devant la question suivante : En tant que MJ, jusqu’où puis aller sur l'influence que j'ai sur l'un des "personnage joueurs".

En effet, je suis MJ ; à ce stade l'univers entiers est soumis à mon bon vouloir, je peux être mégalo car je définit les règles, l'évolution du monde et des gens, je suis même dans le droit de tricher à l'abri du regard de mes joueurs.
Mais en échange de ces pleins pouvoirs, les joueurs attendent implicitement de moi une certaine justice, afin que leurs personnages puissent vivre leurs aventures de manière équitable et cohérente.
 
Dès lors qu'un univers reste cohérent et que les règles sont suivies, rien ne s'oppose à ma toute puissance. Rien.... sauf les joueurs et leurs personnages en fait.

Et justement, si un joueur fait une action irréaliste ou illogique... ou bien une action qui va détruire le groupe... Dois-je, dans le bien de mon scénario/ma campagne, refuser la décision de ce joueur ou orienter ses choix de manière plus ou moins intrusive.

Je pense personnellement que non. En tant que MJ je contrôle déjà tout, alors si je me met à contrôler les PJs, à quoi bon laisser mes joueurs à la table (qui tapent dans mes stocks de chips/soda?).
Si mes joueurs ont des envie et des projets, ils sont parfaitement libres, du moment qu'ils suivent les même règles que quand je MJte : le respect de la cohérence.

Le problème, c'est qu'il est difficile de savoir si les actions d'un personnage sont cohérentes : Pour ne citer qu'un exemple de "problème" c'est quand un PJ "gentil" transforme soudainement un PNJ en bouillie sur le trottoir.

Le choix du personnage/de son joueur diffère brutalement de son comportement habituel
-> Incohérence ?

Vue du MJ : Ce moment dans le regard d'un joueur qui précède la mort d'un PNJ.

Il est en effet possible que ce comportement soit un exemple typique des conséquences de l'ennui/de la fatigue/d'une sale journée ? Volonté du joueur de se défouler ? 


Mais... et si malgré les apparences cette action n'était pas illogique du point de vue de mon joueur?

Et oui, on peut difficilement se vanter de savoir ce qu'il se passe dans la tête de quelqu'un d'autre (personnellement, je ne suis pas toujours sur pour ma propre tête).
C'est la même chose pour un personnage. N'y aurait il pas tout simplement une différence de point de vue dans la manière d'appréhender la psyché du personnage entre le MJ et le Joueur?

Cette psychée peut être très facilement la source du problème, car, si lors de la création d'un personnage, sa façon de pensée est souvent très conceptuelle et le transfert d'information du joueur au MJ est ... parfois limité dirons nous.
Le plus souvent, dans les faits, le personnage se construira au fil des parties. Le pire des salauds peut se repentir, le plus honnête des hommes commettre les pires actes. Etc...

Le problème est que cette construction du personnage se fait dans la tête du joueur et ne transparait pas toujours au travers de ses actes. Pire, un personnage montrera rarement ses plus bas aspects au reste de son groupe, ce qui peut accentuer l'effet de décalage lors d'une décision que le joueur trouve pourtant toute naturelle.

Ainsi se forme un décalage entre la vision MJ/Joueur du personnage.

Ce meurtre "gratuit" l'est il vraiment ?  Aurait il interprété une donnée qui pousse à la légitime défense? A t'il jurer de se venger quel qu'en soit les moyen par le passé ?
A l'inverse, le fait qu'un tueur épargne d'un coup sa victime est il illogique?

La vie de tout les jours nous le montre, parfois un événement que d'autres jugerait anodin transforme notre façon de pensée. De même la fatigue et la douleur peuvent nous surprendre sur notre comportement.

De plus, les délais entre les parties laissent parfois le temps au joueur de revoir son avis sur la construction d'un personnage, de lui donner de nouveaux buts détails de comportement. Ce dernier peut même tenter une évolution progressive de son personnage.

Mon joueur n'est il pas assez grand pour savoir ce que fait son personnage au final ?
Plutôt qu'un affrontement, pourquoi ne pas noter cet événement et en discuter une fois la partie terminée?

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