01/06/2019

Glace vengeresse (Hiver Impact)

Préambule :

Les Pjs sont des Frontaliers ils sont tous membre d'une communauté nomade unie dans l'adversité et voyageant au travers des terres glacées dans le sillage d'un troupeau de rennes pour nourrir et protéger le cheptel qui assure leur subsistance.

C'est une vie difficile, entre le froid, les conditions de vie, les dangers propres aux ruines, ou la menace d'éventuels Pillards, raideurs ou de Chasseurs d'hommes.

Membre d'une petite communauté comprenant une vingtaine d'individus, ils vivent principalement de l'élevage et de la chasse, mais selon les occasions, ils se font récupérateurs.
 
Vie difficile donc, différente de celle des Colons, qui sont présents également dans la région mais localisés autour de ressources utiles ou de rares installations électriques fonctionnelles capable de fournir de la chaleur provenant de la cité état de Matésime.

Le groupe est pour la plupart originaire de la cité-état : Matésime. Une petite cité-état, survivant grâce à l'extraction du charbon présent dans son sous-sol. Si la vie y était bien plus "confortable" ils ont fuit sa surpopulation et la misère dans l'espoir d'une vie meilleure

En effet les ressources de la cité Etat sont limitées, si bien que chaque année, les autorités de la cité organisent une loterie d'exclusion.

C'est donc ainsi qu'ont vécu nos cher PJs (par espoir ou par malchance) ils vivotent repoussés de communautés en communautés faute de place et de ressources, ils sont finalement arrivés à la frontière des terres affiliées à Matésime, loin de tous les restes de la civilisation et au devant d'une toundra inhospitalière et "inconnue".

L'arrivée :



Le scénario commence, nos Pjs chevauchent leur renne ou bien ils partagent celui d'un camarade ainsi qu'un peu de chaleur humaine. Derniers arrivés ou gardiens de confiance, ils constituent la queue de la caravane.


Voila un long moment qu'ils se laissent guider par le troupeau de rennes réuni devant eux par deux chiens-loups. La neige couvre les environs, tourbillonante. Si bien qu'ils sont isolés du groupe, de quoi laisser la paranoia s'installer...

Quelques jets d'Astuce (Perception). 
  • Des ratés (ou des joueurs paranos) cachent milles menaces dans les ombres qui brisent le blanc.
  • 2+ : Dans un mélange de soulagement et de peur se dessine la silouhette d'une ville ensevelie, visiblement la destination ciblée est proche.
Jets de connaissance (Alentours de Milesime, Caravane...). 
  • 3+ La départam2+ : Dans un mélange de soulagement et de peur se dessine la silouhette d'une ville ensevelie, visiblement la destination ciblée est proche.

Le soulagement devient palpable, quand ils s'engouffrent dans une ancien rue, dont certaines épaves sont encore là entourée de mur en brique d'un rouge terne, malmenée par le vent dont les bases sont en partie ensevelie.





Davon, leur guide vu qu'il arpente la zone pour la première fois ouvre la marche en silence, communiquant comme beaucoup par gestes avec ses voisins, les mots étant difficiles a utiliser a cause des vêtements.



" Bifurquant entre deux hauts murs de briques, vous vous trouvez dans une grande cour, protégée de la neige par un haut bâtiment"





"Les sols est recouvert du lichen et des broussailles dont se nourrissent vos bêtes et rapidement, elles se propagent pour brouter.





Le bâtiment est un ancien lycée et on peut facilement remarquer la présence de plusieurs igloo destiné à la surveillance des lieux.





Les différents accès au bâtiment sont visiblement sécurité, notamment par la présence de carcasses inutilisable et de mur de glace.





Rapidement, les membres de votre groupe déplacent une grille pour bloquer l'entrée et former un enclos provisoire.





ll est sans doute non loin de midi, a en croire la luminosité et si une partie de la caravane s'attellent déjà au déchargement des traîneaux, d'autres, les anciens,avancent prudemment armes en mains, en direction d'escalier enfouis à moitiés dans la neige qui grimpent dans les hauteurs.





La tension est anormale.





Si c'est un endroit nouveau pour les Pjs, La caravane fait souvent halte dans cet endroit.





Rapidement, un groupe se forme dans la cours intérieure, discutant avec activité.


Après quelques mots échangés, ont apprend vite pourquoi : l'endroit est normalement fréquenté par des commerçants assurant le relais avec la Capitale, située bien trop loin à l'Ouest, et c'est plus commode d'échanger avec ces Colons que de risquer le troupeau dans des zones pouvant abriter des pillards.





Inventaire de la flore : A priori, vous avez quelques jours devant vous avant de devoir repartir.



A l'étage, si les anciens sont regroupés en silence auprès d'un mur de neige qui recouvre l'intérieur de la cour, plutôt que d'avancer vers le bâtiment, ils sont étrangement silencieux et réunis autour d'un tas de neige. Alors que les Tireur patrouillent et examine les alentours en silence.





Les anciens sont perturbé, l'accès à la demeure des Colons est fermé. Il va falloir creuser.


A l'intérieur
Une ancienne cantine, au sol carrelé. Il y fait agréablement frais pas de vent, l'endroit étant coincé sous la neige, mais a votre surprise personne.

Aucun garde n'attend votre visite, les lieux sont étrangement vides, désagréablement vide même.


Une grande toile est tendue sur le mur du fond, , la carte des environs, tracée au feutres et complétée par quelques commentaires presque illisibles. Les anciens commentent la carte et sa progression ralentie, sans doute des difficultés locales pour accéder aux maisons.


Rapidement les plus faibles sont chargés de  monter le camp dans cette salle commune, tandis que les trappeurs doivent parcourir les lieux, à la recherche des locaux.

Cette absence de monde est peut être liée à des pillards. Mieux vaut limiter les sorties et vérifier l'absence de pièges.
Un examen des lieux montre que les locaux ont laissé là leurs biens, une peluche, le poêle, des vivres et boissons, même une petite réserve de charbon. Mais aucune trace d'eux, à croire qu'ils sont partis et qu'ils sont dans le coin.


Peut être sont ils dans une autre cachette pour le moment, ou en train de piller à l'extérieur les ruines d'antan, bref, il est décidé de laisser les biens en place, et de s'installer le temps qu'ils reviennent.


Jour 1 :
Personne encore, ce qui est assez agaçant, sans ces commerçants, impossible de se fournir en charbon et en matériel. Quelques membres du clan sont désignés, à la courte paille pour explorer les environs à la recherche des locaux.


Ils peuvent trouver des traces qui indique que d'anciennes maison proches sont en train d'être démantelée, sans doute pour récupérer les briques et aménager le bâtiment principal.


Une silhouette, qui s'avère n'être qu'un indicateur de fouille, un tissus accroché à une porte.


Jour 2 :
Toujours rien, les fouilles ont permis de trouver un avant poste de surveillance hors de la ville, ainsi qu'un talkie communiquant avec la base. Mais personne.


Le groupe grommelle sur le temps qui presse. Certains parlent de devoir remonter d'avance vers l'Ouest pour trouver une autre communauté et de temps perdu.


Jour 3 :
Les anciens votent pour l'organisation des fouille dans les ruines, histoire de rentabiliser le voyage, après quoi, la caravane prendra la route de l'Ouest, pour trouver d'autres commerçants. Ils sont désolés pour le repérage de l'autre communauté dont ils vont profiter, mais c'est peut être l'occasion de croiser ces fichus locaux.


Les Pjs sont évidemment isolés du groupe, et ils vont marcher pendant deux heures, jusqu'à une zone composée de neige glacée. la une barre en métal entourée d'un foulard jaune marque un trou commencé dans la glace… Bingo.
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La maison enfouie



Les Pjs creusent dans la glace jusqu'à rejoindre ce qui semble être une ancienne véranda.

Au delà du verre, à peine éclairé par les reflets sur la neige, on peut entre-apercevoir une longue table et quelques chaises.


Mais, avant de poursuivre le pillage, un bruit d'arme qu'on déverrouille et un grognement de loup les accueilles.


C'est mon butin que vous pillez dites-moi...


Ton sec, cassant, prononcé par une étrangère, les yeux entouré d'un rouge ocre, et cachés par un bandage qu'elle remonte du pouce gauche


Image associée
Dans sa main droite, un 9 mm ayant vécu menace nos Pjs, et a ses coté, (PJ-1) chien-loup affichant une grimace furieuse tout en contenant difficilement un grognement.


On peut remarquer un truc étrange sur un loup, il est comme transparent, comme si on pouvait voir au travers. Et en même temps sa bave qui coule sur la glace fait fondre la surface blanche.


Si un PJ surveille, il voit arriver la demoiselle, mais ne remarque que trop tard les loups qui l'entourent.
Si les Pjs sont diplomates, elle se présente. Lilith.


- Elle est agacée par ces voleurs de ruines, c'est ses recherches qui l'ont conduite ici, et le temps qu'elle dorme, on lui vole son trou ?


- Non, elle n'est pas de la région, mais elle connait un peu les locaux, et ces Pjs n'en font pas partie.


- Oui, elle sait ou se cache la communauté fantôme, mais ne le dira pas pour le moment (Faint donc l'innocence)


- Elle suit une piste depuis quelques jours qui la conduite jusqu'ici.


- Ses "chiens" sont dociles, sauf si vous leur chercher des puces. Ment : Oui, ils ressemble à des loups, mais ce sont des chiens, je vous l'assure)


- Je viens d'une caravane installée plus à l'Est, nous ignorions qu'il y avait une communauté ici (Mentx2)


Selon les Pjs, ca peut dégénérer en combat, ou être résolu à l'amiable.


Elle concède finalement à accepter de piller la ruine a plusieurs. Cependant, pour la répartition du butin, Elle propose de reunir, sans tricher, les trouvailles de tout le monde, puis de choisir un objet chacun leur tour, jusqu'à épuisement des trouvailles. Vu qu'elle a repéré la maison, l'initiative lui reviendra.


Un marché plus que généreux non? Vous êtes (nb Pj) après tout.


Une fois l'accord établit, elle fait un signe du menton à son loup, qui s'éloigne du trou.
Le loup disparaît tout simplement après deux ou trois mètres si un pj remonté sa piste par curiosité.


Leur "amie" n'est à priori pas très intéressée par leurs actions, sauf s'ils sont belliqueux. On peut remarquer qu'elle file directement (en suivant ses pas dans la poussière) jusqu'au cadavre, qu'on retrouve étrangement bien conservé sur son lit.


Visiblement, elle sait parfaitement où elle va.


On la trouvera d'ailleurs dans la chambre, occupée à prier auprès du cadavre, avant de regarder agacée les nouveaux venus.


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Vue :

La maison est plongée dans le noir quasi-total, malgré la neige qui laisse passer un peu de lumière.
Selon l'éclairage des Pjs, les ombres de la maison leur laisse une impression désagreable.
Lilith balaye rapidement les lieux de sa lampe de poche, avant d'avancer.
Le sol est couvert d'une fine poussière qui témoigne d'un passage ancien dans les locaux.


Odorat :

Difficile de rater l'odeur de rance et de vieux qui domine ici.
Dans la cuisine et la Ch1 elle prend au coeur.

Mais malgré ça, la maison ne sent pas l'humidité, une qualité rare.


Ouïe :

Des grattements étranges, de temps en temps, un craquement menaçant, comme si la maison aller s'effondrer.












































Terrasse :
rien de bien intéressant à priori, des plantes mortes et gelées, idem pour le reste.
Un connaisseur reconnaître des pieds de tomates cerise et des graines. Un bien précieux en cité chauffé.

Séjour :
Le mobilier et l'électronique sont en bon état malgré le temps, il y a pas mal de pièces électroniques récupérable, idem pour la vaisselle.
Les livres, principalement des romans et des ouvrages zens sont pour la plupart en bon état, quelques modeles sans doute déja abimé s'arrache en morceau malheureusement.
De nombreux DVD et Blu ray, ca peut avoir une grande valeur en ville. A supposer qu'on sache ce dont il s'agit.


Au sol, une marque pourrie indique qu'une personne s'est vidée de son sang et s'est agitée dans la poussière.
Dans un coin, un fusil de chasse, nécessitant une remise en état. On peut également remarquer, caché dans le mur




































Chambre 2
Une chambre d'adolescente, décorée de poster abimé.
On peut trouver de la Weed en bon état, le miracle de la chambre froide.


Bains
Une pile de moisi dans la douche, à priori les vêtements de la morte.
Tout est retourné ici, et on trouve une serviette moisie dans un lavabo. Face à un miroir taché de sang séché qu'on a essuyé. Dans un évier, un poignard
Au sol des vêtements en vrac, on servit de torchons. On y trouve un médaillon cassé, semblable à celui du corps.


On a pillé renverser les produits corporels


Cuisine
Un vrais capharnaüm, on a piller les lieu avec précipitation et sans aucun soin, en s'y reprenant, on doit pouvoir trouver dans les 2 semaines de vivres encore bien conservés. Ainsi que des produits d'entretien (javel notamment).


Cellier
Ici, tout a pourri
Buanderie
Ici, du matériel récupérable, notamment une boite de fusible. De la lessive et des produits d'entretien.


Chambre 1
La salle d'intérêt de cette maison, une grande chambre avec un lit deux place, sur lequel git un corps recroquevillé caché sous un linge.

Lilith est assise sur le lit, en pleine priere muette et jette un regard noir aux Pjs


On peut trouver un coffre fort mural dans un coin de la pièce, il contient des munitions pour le fusil de chasse 27 cartouches. Quelques papiers d'identité et une boite à bijoux.
Il est verrouillé, à moins d'en trouver la combinaison en fouillant la maison (date de mariage du couple) on peut démonter le coffre si on connait un peu ce genre de choses.


A coté d'un tiroir ouvert, un vieux .22Lr en assez bon état, une antique montre à gousset cassée et un chargeur plein et quelques balles que la miss a laissé la pour faire semblant d'avoir participé à la foule.


Le corps dans la chambre

S'approcher du corps attire le regard mauvais de Lilith, qui s'installe contre un mur bras croisés.


Détails curieux  :
  • elle semble bien conservée
  • elle est morte récemment, bien après le cataclysme.
  • elle est morte d'un coup de couteau maladroit dans le flanc sans s'être défendue
  • elle devait être enceinte.
  • elle tient un médaillon dans sa main et il faudrait lui péter les doigts pour le retirer
  • Il émane du corps une sensation étrange.


Lilith ne les laisse plus toucher le cadavre après ça.


Toutefois, elle peut être surprise d'un personnage doté d'une volonté et d'une culture forte, capable de remarquer l'aspect unique du cadavre, si c'est une femme, elle sera prête à discuter plus ouvertement avec elle, pour sonder ses connaissances.

Le butin

Bien que les Pjs seront probablement intéressés par les armes, c'est le regard pétillant, elle annonce qu'elle veut le cadavre comme trésor. A la moindre remarque des Pjs, elle lève la main, annonçant que ses affaires ne regarde qu'elle et qu'elle ne leur pose aucune question de son côté.


Elle ne sera pas regardante sur le choix des PJs, quel qu'il soit, sauf, s'il décident de prendre le médaillon tenu par la femme qui est son deuxième choix.
Elle sera alors agacée, presque furieuse et est prête a céder le reste de la maison aux Pjs, s'ils lui cèdent, sinon, elle s'en ira, furieuse, et choisira les objets les plus précieux, avant de partir, pour les attendra près de la sortie.


Pour le reste, elle ne prendra que quelques conserves et un paquet de lingettes désinfectante. Elle sera des plus satisfaites.


Elle attendra ensuite le départ des PJs, avant de s'attaquer au corps pour en extraire le foetus et le sacrum de la mère. Pendant ce temps, ses loups monteront la garde, puis elle disparaîtra en partant vers l'Est.


Au moment de partir, elle annoncera aux Pjs que la communauté qu'il cherche est à l'Ouest d'ici à quelques heures de marche, avant d'aborder un sourire si on remarque une contradiction avec ses propos jusqu'alors.


Elle offrira, a une femme lui ayant plu, un curieux cadeau extrait de sa chevelure.
Fétiche de Lilith : Fortune 1 : effet defensif

Ce qui s'est passé ici.

Il y a quatre ans, un duo d'amants de la confrérie voisine, Luc et Maria, se sont donné rendez vous sur le site de Luc pour profiter de cette charmante maison bien conservé.
Maria a annoncé sa grossesse à Luc qui paniqué, l'a poignardée.
Elle est ainsi morte stupéfaite et l'homme paniqué à masquer tant bien que mal ses traces, avant de fuir oubliant derrière lui l'arme du crime.

Officiellement cette maison est pourrie par l'humidité et il a piller ce qu'il y avait a remonter si bien que le village l'a cochée comme tel.
La neige a repris ses droits sur la tombe, conservant la mémoire d'un crime et une paire d'ames torturée.


Depuis quelques semaines, pour être précis, depuis la naissance de l'enfant de Luc, ces âmes torturée hurlent à la vengeance et ont attiré l'attention de  Lilith, qui a bien l'intention de récupérer de beaux fétiches, à savoir le sacrum de la mère et les os de l'enfant nouveau née.

Elle compte ainsi profiter de cette haine pour profiter du pouvoir des deux esprits.


C'est une manipulatrice de spectres, elle peut ainsi former une meute de loup d'ombres qui lui obéissent au doigt et a l'oeil.

Une fois en possession de ses reliques. Amusée, elle peut annoncer aux Pjs que les marchands, on récemment été attaqué par une créature étrange, une bête féroce et qu'ils ont fuit un peu plus loin au Nord,
Un étrange humanoïde à deux corps attaquant la nuit. Et qu'ils pourrait avoir des soucis prochainement.


Si les Pjs soupçonne l'implication de Luc dans l'affaire lors de leur discutions avec les marchands, ils pourraient être amusant de le forcer au repentir, pour chasser la malédiction qui le poursuivait, et qui va bientôt reprendre de plus belle.

Ils pourront soit affronter les loups d'ombres, soit tuer Luc, soit le confondre et le punir pour son crime.15

Les Anciens

Dominique Randolph        Cheffe
Vieille petite et sèche, usée.
Aura : forte excitation (intellectuelle).
Choc : ses longs cheveux.
Caractère : Très athée. Nihiliste.
Visible : Boit, beaucoup.
Détail : des symptômes de maladie.
Honte : son visage marqué par l'âge.
Secret : elle est rancunière.


Rodrigo Solis         Bricoleur
Homme d'âge mûr
Aura : Amour paternel
Choc : Crâne cicatrisé
Caractère : Confiant
Visible : Fier de ses travaux
Détail : Oreilles décollées
Honte : Dents broyées
Secret : lâche


Jean  Ray               Commerçant
Vétéran. Ancien bourgeois
Aura : Charmant
Choc : silhouette élancée.
Caractère :  battant.
Visible :  il est décontracté.
Détail : des boucles d'oreille.
Honte : la forme de ses oreilles.
Secret : il aime le sang


Tristianne Solis              Cartographe
Vieillarde Trapue
Particulièrement active.
Choc : sa corpulence.
Caractère : Elle est drogué d'antidouleurs.
Visible :  elle est généreuse.
Détail : sa voix nasillarde.
Honte : menton pointu.
Secret : elle est obsédé.


Ignacio Holman               Vétérinaire
Vieillard
Aura : Charmant
Choc : cheveux bruns roux
Caractère : très exigeant.
Visible :  il est gai.
Détail : Porte du maquillage.
Honte : d'être sale
Secret : il est religieux.


Kendal Lee                    Tireur
Vieillard
Aura : Tristesse
Choc : yeux en bille de loto.
Caractère : très paternaliste.
Visible :  il est immonde.
Détail : voix chaude.
Honte : nez épaté.
Secret : il convoite le rôle de chef


Davon Duncan              Eleveur
Âge mûr  d'extraction bourgeois
Aura : Tristesse
Choc : yeux perçant.
Caractère : athée.
Visible :  hédonniste.
Détail : corpulence trapu.
Honte : voix aigue.
Secret : il est imprudent.

Adultes

Agustin Barlow         Tireur
Jeune adulte. Ancien soldat
Aura : Charmant
Choc : yeux enfoncés.
Caractère :  alcoolique.
Visible : il a étudié l'histoire.
Détail : cils/sourcils bien dessinés.
Honte : haine du laid
Secret : est croyant.


Rafael Newman               Exploratrice
Adulte
Aura : excitation sexuelle
Choc : On est frappé par yeux noirs.
Caractère : très immorale
Visible : très posée.
Détail : qu'elle soigne son visage
Honte : cils/sourcils broussailleux.
Secret : Ancienne monte en l'air


Jonah Wells        Cuisinière
Jeune adulte d'extraction pauvre
Aura : Chaleur
Choc : visage en coeur.
Caractère :  gentille.
Visible : mysogyne.
Détail : un grain de beauté en mouche
Honte : cheveux gras
Secret : elle est sadique.


Alec Stout         Toubib
Jeune adulte, chassé lors de ses classes
Aura : Lassitude
Choc : oreilles particulièrement grandes.
Caractère : altruiste.
Visible : Sanguin.
Détail :
Honte : de son jeune âge.
Secret : déteste boire.


Sagar Duffy             Archer
Adulte
Aura : Désagréable
Choc : voix éraillée.
Caractère : beau parleur.
Visible :  égoïste.
Détail : nez petit
Honte : cils/sourcils longs.
Secret : il est pragmatique.


Jeanne     Hunt                Antiquaire
Jeune adulte d'extraction très pauvre
Aura : Hargne
Choc : yeux dorés.
Caractère : curieux.
Visible :  fier.
Détail : Peau noire.
Honte : Peau.
Secret : Maniaque


Anna Elrich                  Maître chien
Jeune adulte d'extraction noble
Aura : Haine
Choc :  visage rond.
Caractère : très chaste.
Visible : Aime ses deux toutous
Détail : cicatrices sur son cou
Honte :  nez chuintement.
Secret : Ancienne pillarde


Jeunes

Russell    Durham     Trappeuse
Adolescente des bas quartiers, elle a fait partie d'une milice.
Aura : Peine
Choc :  cheveux très courts.
Caractère : alcoolique.
Visible : Pessimiste
Détail : cheveux mi-long qu'elle cache.
Honte : nez grec.
Secret : coté féminin.


Emmitt     Poole   Apprenti Cartographe
Gamin, de bonne famille, il a été exilé.
Aura : Lassitude
Choc :  Muet.
Caractère : diplomate.
Visible : il est méfiant.
Détail : Il est lettré
Honte : son jeune âge.
Secret : rigolard.


Roger Wells           Garçon à tout faire
Gamin né dans la caravane
Aura : Impressionné
Choc :  cheveux rasés.
Caractère :  complaisant.
Visible : il est gentil.
Détail : voix douce.
Honte : dents irrégulière.
Secret : est pessimiste.


Maya Chan               Repérage
Adolescente
Aura : forte excitation (intellectuelle).
Choc :  par yeux passionné.
Caractère :  très historienne.
Visible : optimiste.
Détail : oeil aveugle.
Honte : demi-asiatique.
Secret : elle est paranoïaque.


        H     F
Ancien :      5    2    7
Adultes :        3    4    7
Enfants :        2    2    4
        10    8           18


    + PJs


        A    Ad    E
Vert : Leader     2    1    2   
Rouge : Foi    2    2    1
Bleu : Soutien    2    1    1
Orange : Guerre    1    1   
Noir : Timides    1    1

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